현재 AI 시대의 도래는 다양한 산업에 걸쳐 그 영향을 확산시키고 있으며, 이 중에서도 게임산업은 특히 두드러진 변화를 겪고 있다. 29일 서울 여의도 국회의원 회관에서 열린 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회에 따르면, 게임산업은 다른 콘텐츠 분야보다 더욱 빠르게 AI 기술을 도입하고 있다. 이러한 추세는 특히 게임 제작의 생산성과 혁신에 있어서 중요한 요소로 부각되고 있으나, 그와 함께 새롭게 떠오르는 여러 도전 과제들도 존재한다.
AI를 활용한 게임 제작은 기존의 생산 방식에 비해 훨씬 더 빠른 결과물을 내고 있으며, 이는 게임사들이 경쟁력을 유지하려 할 때 강한 압박감 속에서도 AI 도입의 필요성을 인식하게 만든다. 삼정KPMG 상무인 강승미는 이 토론회에서 게임산업이 일반적인 콘텐츠 기업에 비해 AI를 전사적으로 도입하는 비중이 49.6%로 두드러지게 나타났다고 보고하였다. 이는 게임산업이 텍스트와 이미지 생성을 위한 AI 활용에 있어서 특히 선도적인 위치를 차지하고 있다는 것을 의미한다.
AI의 도입은 게임산업 내에서만 그치지 않고, 로봇과 방산 분야로까지 영향력을 확장해가고 있음을 알 수 있다. 크래프톤과 한화에어로스페이스 사이의 AI 관련 합작 법인 설립, 그리고 NC의 AI 전문 기업인 NC AI가 게임 개발 과정에서 축적한 물리 및 시뮬레이션 기술을 활용하여 AI 파운데이션 모델을 개발하고 있는 사례들은 AI가 새로운 산업 경계를 넘나드는 힘이 되어가고 있음을 보여준다.
경제적 관점에서도 게임산업의 AI 도입은 매출 증대에 기여할 가능성이 높아 보인다. 일반 콘텐츠 업계에서는 AI 도입 후 매출 증가율이 2.6%로 나타났으나, 게임업계에서는 이 수치가 7.6%까지 높게 나타났다. 그러나 당장의 매출 창출 효과는 다소 느리더라도, 게임산업은 AI를 활용한 장기적인 수익창출에 적극적으로 돌입하고 있다.
그러나 AI의 이점을 넘어서는 부정적 결과들도 존재한다. 제작 문턱이 낮아지면서 저품질 게임의 확산이 우려되고 있으며, 뤼튼테크놀로지스 이사인 제성원은 AI 사용으로 인해 게임 제작이 간단해진 결과 품질이 낮은 콘텐츠가 많아지는 것은 불가피한 현상이라고 지적하였다. 이러한 상황에서 중요한 것은 AI를 사용하는 사람보다, 최종적으로 게임을 만든 사람의 가치와 책임에 대한 관점을 강화해야 한다는 점이다.
또 다른 주목할 문제는 AI 학습 과정에서 발생하는 저작권 문제이다. 이용민 율촌 변호사는 기존의 저작물을 AI가 학습할 때 그 사용 여부에 대한 사회적 합의 부재를 지적하며, 정부 차원에서 명확한 기준선 설정이 필요함을 강조했다. 이러한 논의는 AI 기술과 저작권법 사이의 균형을 맞추기 위한 선행 조건으로 작용할 것으로 예상된다.
정부와 산업 간의 협력 역시 AI 기술 도입 과정에서 중요한 요소로 부각되고 있다. 한국인터넷기업협회 실장 김민천은 세계 시장에서 경쟁하기 위해서는 적극적이고 현실적인 정부 지원과 법제화가 필요하다며, 정부와의 활발한 소통을 통해 실용적인 정책 수립에 주력할 것을 촉구하였다. 이러한 논의들은 AI 기술이 산업 전반에 걸쳐 긍정적 영향을 미칠 수 있는 환경 조성을 위한 중요한 첫걸음으로 작용할 것임을 암시한다.
결론적으로, AI 기술의 게임산업 도입은 경쟁력 증대와 혁신의 원천이 될 수 있지만, 이를 통해 발생할 수 있는 저품질 콘텐츠 확산과 저작권 문제는 정부 및 산업 간에 광범위한 협력이 필요한 주제로 부각되고 있다. 이러한 도전 과제들을 해결하며, AI 기술은 게임산업의 지속 가능성과 성장 잠재력을 향상시키는 촉매제가 될 수 있을 것이다.





