게임업계의 AI 도입 가속화, 피지컬 AI가 경제적 이익을 가져올 수 있는 전환점

한국 게임 산업이 인공지능(AI)을 빠르게 도입하고 있음에도 불구하고 매출 증가로 이어지지 않는 현실이 드러났다. 2023년 10월 29일 서울 여의도에서 열린 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회에서는 이러한 문제점에 대해 깊이 있는 논의가 진행되었다. 게임사들은 AI 기술을 활용하여 제작 효율성을 개선하고 있으나, 실질적인 매출 증대로 이어지는 결과를 아직까지 끌어내지 못한 상태다.

토론회에는 김민천 한국인터넷기업협회 실장, 강승미 삼정KPMG 상무, 이동규 동아대 교수를 비롯한 다양한 분야의 전문가들이 참여했다. 특히, 삼정KPMG 경제연구원의 최신 데이터에 따르면, 국내 기업 중 AI를 전사적으로 도입한 비율은 게임 산업에서 49.6%로 나타났으며, 이는 콘텐츠 산업 전체 평균인 33.8%보다 높은 수치였다. 하지만 AI 도입이 매출에 긍정적 영향을 미친 기업 비율은 게임 산업에서 단 7.6%로 제한적인 것으로 나타났다.

강승미 상무는 토론회에서 AI를 통해 매출 연계 활동을 강화하고자 하는 국내 게임사들의 노력을 강조했다. 예를 들어, 크래프톤은 AI 에이전트를 사용하여 게임 제작에 직접적인 영향을 주고 있으며, 넥슨의 ‘AI 스타일 파인더’는 게임 내 캐릭터에 맞는 아이템을 추천하는 등 AI 기술이 제작 과정에서 어떻게 활용되고 있는지를 소개하였다.

하지만 이러한 노력들은 여전히 매출 증가로 결실을 맺기에는 멀었다. 강 상무는 피지컬 AI의 도입이 게임사들에게 새로운 기회를 제공할 수 있다고 지적했다. 게임 산업은 오랫동안 가상 세계에서 시뮬레이션을 통해 콘텐츠를 생산해왔기에, 이러한 역량을 바탕으로 피지컬 AI로 확장할 수 있을 것이라고 설명했다. 크래프톤은 2025년부터 AI 퍼스트 선언을 내리며 자체 로보틱스 법인을 설립하고 다른 산업군과의 협력을 통해 피지컬 AI 기술을 활용하기 시작했다. 또한, 엔씨도 분사한 회사인 NC AI는 피지컬 AI 파운데이션 모델 개발에 나섰다.

강 상무는 게임 제작에서 수백억원의 투자가 성공을 보장할 수 없는 한계와, 대형 게임의 개발 비용 증가 및 흥행 불확실성 증대로 인해 본업 정체를 극복하기 위한 신규 성장 동력으로서 피지컬 AI에 주목하고 있는 이유를 설명했다. 이러한 전환은 게임 산업의 지속 가능성을 높이기 위한 중요한 단계로 평가된다.

동아대 교수인 이동규는 AI 활용률에 대해 회사 정책보다 개인 수준에서의 ‘그림자 AI’ 사용이 더욱 확산되고 있다는 점을 지적했다. 공식적으로 보고된 국내 콘텐츠 사업체의 AI 활용률은 34.1% 수준이지만, 개인 업무상 활용률은 40% 이상으로 높게 나타나고 있다.

법적 측면에서는 AI 모델이 기존 저작물을 학습하며 발생할 수 있는 법적 문제점에 대한 논의가 진행되었다. 이용민 변호사는 AI 개발사들과 창작자 간의 ‘공정 이용’에 관한 합의 필요성을 강조하며, 콘텐츠 산업과 AI 산업의 공존 방안을 모색해야 한다고 제언했다.

또한, 피지컬 AI로 진출하는 게임사들에게 기술 유출 문제가 큰 도전이 될 수 있음을 지적하며, 방위산업 등과 시너지를 낼 수 있는 기술의 보호 필요성도 강조했다. 이러한 문제들은 게임사들이 피지컬 AI 분야로 더욱 진출하려는 상황에서 중요한 고려 요소가 될 것으로 보인다.

전체적으로 본 토론회는 게임 산업이 AI 기술을 활용하여 어떻게 경제적 이익을 극대화할 수 있는지, 그리고 정부와 산업의 협력 하에 발생할 수 있는 정책 과제들에 대해 심도 있게 논의한 중요한 플랫폼이 되었다.

  • Lee Seo-yun

    뉴스짱 편집부 기자입니다.

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